Геймдизайнер – профессия не для ленивых

Ещё одна работа-мечта – только и знай, что играй в игры да придумывай новые, а за это еще и деньги платят! Примерно так многие думают о геймдизайнерах. Rjob выяснил, верно это мнение или просто устойчивый миф.

Геймдизайнер – профессия не для ленивых

Приводить творческие профессии, да еще из IT-индустрии, к общему знаменателю – дело неблагодарное. Слишком много о них ходит легенд (особенно о том, что за удовольствие и ничегонеделание они получают кучу денег), слишком многое зависит от конкретной команды и проекта, поэтому разложить их по схемам практически невозможно. Ведь каждый геймдизайнер делится прежде всего своим личным опытом, который другому человеку может и не подойти. Но мы попробуем указать на самые важные моменты для тех, кто жаждет овладеть этой профессией и войти в игровую индустрию.

«Я джва года жду!»

Наверное, многие уже и не знают мемы про «грабить корованы» и «джва года», поэтому напомню. Давным-давно, когда разработками компьютерных игр занимались избранные (а не как сейчас, когда любой желающий может собрать команду и штурмовать инди-игры), в одну из российских компаний пришло письмо следующего содержания (авторская орфография сохранена): 

 «Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... <…> Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...

P.S. Я джва года хочу такую игру.»

Желающие могут нагуглить письмо полностью. Автор предлагал профессионалам сделать игру его мечты. А вот многие начинающие геймдизайнеры лелеют надежду, что вот-вот они соберут команду (или устроятся в крупную компанию) – и будут делать игры, о которых когда-то грезили. В этом и есть их главное заблуждение. Во-первых, кто сказал, что вашу грезу уже не воплотили в жизнь? И вы не станете посмешищем как жалкий эпигон? Во-вторых, кто сказал, что игра, которая в ваших фантазиях является идеалом, произведет такое же впечатление на остальных? Если вы владелец фирмы-разработчика или делаете игру исключительно для собственного удовольствия – то пожалуйста, экспериментируйте, не жалея времени и денег (и может так оказаться, что действительно создадите гениальную игру). Но если вы наемный рабочий, то тут уже не до собственных амбиций и детских желаний. 

Создание игры – процесс долгий и сложный, он растягивается не на один месяц, в него вовлечены десятки людей и вложено много денег. С инди-играми отчасти проще — по той причине, что финансов потрачено гораздо меньше и не придется отчитываться перед разъяренными продюсерами, но следить за низкими, а то и нулевыми продажами – то еще удовольствие. 

Фантазировать и плевать в потолок

Как правило, геймдизайнер должен продумать игру во всей ее полноте, от идеи до прототипа. И это не только сценарий. Если вы думаете, что можете расслабиться и пофантазировать вволю, придется вас расстроить. На самом деле работа геймдизайнера по своей рутине не отличается от работы программиста (у программиста ещё и повеселее будет). Вам придется написать стопки диздоков, где нужно все подробно разложить по полочкам: что, куда, как, и иногда пояснять зачем. Вы же не собираетесь сами охватить весь объем работ, от программирования до анимации персонажей? А как тогда остальные специалисты поймут, чего же вы хотите, как вы видите эту игру? Мычание «ну… можно грабить караваны» не пройдет.  Всё нужно расписать досконально, доходчиво и в то же время ёмко и кратко – никто не будет читать длинные простыни графомании и абстракций.

Кроме того, вам нужно будет прислушиваться к идеям остальных сотрудников – ведь они тоже работают над созданием игры, а не пашут рабами на галерах вашей фантазии. Скромный тестер может предложить прекрасный вариант модернизации геймплея, а 3D-моделлер придумает крышесносный сюжетный финт. Также геймдизайнер должен постоянно анализировать все идеи в комплексе: по отдельности каждая из них может выглядеть прекрасно, но при этом — не вписываться в концепцию, нарушать баланс или просто выглядеть там лишней свистелкой.

Пить или не пить шампанское

Индустрия игрового бизнеса - пространство рисков. Даже создавая уже ожидаемую публикой игру (например, продолжение хита), вы не можете быть уверены, что она выстрелит. Причин может быть множество: неправильный анализ ожидания аудитории, наличие или отсутствие мультиплеера, неинтересный сценарий... Да игра может устареть за те годы, что ее делали! Как правило, все знают истории успеха, но кто помнит, что у разработчиков хита «Angry Birds» было несколько лет простоя и провалов? К неудачам нужно быть готовым, не опускать руки и анализировать не только свои ошибки, но и ошибки всей команды.

Необходимо учитывать и такой фактор, как заказчик. Который может быть не всегда профессионалом, не особенно включаться в работу команды, знать об игре исключительно по вашему диздоку, а о процессе разработки — по еженедельным отчетам, но при этом высказывать свое веское мнение. И если игра провалится не по вашей, а по его вине - потому что он пожелал добавить что-то или, наоборот, вырезать - то ругать пользователи будут всё равно вас. И теперь вам придется объяснять следующему заказчику, что вы-то делали всё хорошо (и при этом не ругать его предшественника, иначе кому понравится работник, поливающий грязью работодателя).

На все руки мастер

В любой вакансии геймдизайнера, за некоторыми исключениями, будут содержаться требования ориентироваться на рынке игр (причем конкретного типа), уметь анализировать игровую статистику, работать с аналитикой, иметь представление о языках программирования, а еще лучше - навыки программирования, понимать различные схемы монетизации и многое другое. 

Конечно, мониторить целевую аудиторию, рисовать скетчи, писать сценарии и внутриигровые тексты, заниматься дизайном уровней, программировать, рендерить, озвучивать, собирать и прочее — будут специалисты. Но вы должны знать, как они работают, понимать, на что способна ваша команда – не ставить недостижимых целей и не заставлять профессионалов скучать над банальными поделками. Так будет проще работать прежде всего вам.

Учиться, учиться и еще раз учиться…

Геймдизайнер должен постоянно учиться. Как минимум - мониторить состояние игровой индустрии, а это не так-то просто. Каждый год выходят сотни, если не тысячи игр, а добиваются успеха десятки, если не единицы. Некоторые даже меняют лицо индустрии. Опыт чужих успехов и чужих ошибок не менее ценен, чем собственный - и нужно жадно хватать его. 

Для авторов книг и курсов геймдизайн - хлебное место. О нем написано множество книг - правда, большая часть из них так и не переведена на русский, но для геймдизайнера чтение на английском не должно быть проблемой. В онлайн-курсах тоже нет недостатка - в том числе и от отечественных преподавателей. Но подходить к этой информации нужно критически - далеко не всё, что вы можете оттуда выудить, пригодится вам при работе над конкретной игрой.

Не стоит забывать и о собственном игровом опыте. Профессиональные геймдизайнеры — несчастные люди, они лишены простой человеческой радости насладиться развлечением. Хороший геймер не просто играет - он анализирует игру, запоминает детали, смотрит, как можно применить те или иные находки, а чего стоит избегать. И он не может позволить себе сначала просто пройти игру, с удовольствием, как пользователь, а потом еще раз, но уже вдумчиво, как геймдизайнер. На это просто не будет времени. 

Ну, возьмите меня!

Сотрудники многих компаний-разработчиков игр в голос уверяют, что рынок геймдизанеров перенасыщен. И что не стоит покупаться на то, что нет-нет, да и промелькнет заманчивая вакансия в Mail.ru, а то и в самой Valve. В такие компании требуются люди с опытом не одного года, с уже выпущенными проектами, мастера на все руки, которые и в чужом коде разобраться смогут, и скетч персонажей накидать мгновенно. А молодых да наглых, умеющих только фантазировать да складывать слова – таких на каждом игровом форуме за копейку пучок. И даже стажерами за бесплатно, только лишь для опыта и портфолио – и то очереди стоят.

Как же попасть в индустрию?

Однако есть несколько – абсолютно легальных – способов попасть в игровую индустрию в обход основной очереди и в конце концов закрепиться там в качестве геймдизанера.

Первый из них – устроиться тестировщиком. Конечно, в компанию по разработке игр. Во-первых, вы поймете, как составлять нужную документацию и привыкнете к монотонной работе; во-вторых, научитесь анализировать чужие ошибки и стратегически мыслить, чтобы в будущем самому избегать подобных; в-третьих, будете видеть, как выглядит игровой продукт «изнутри», на всех стадиях разработки; и в-четвертых, приобретете необходимый опыт и связи. В конце концов, может быть, вам настолько понравится быть тестировщиком, что вы не захотите ничего менять!

Второй способ – стать дизайнером уровней или скриптером. Это вариант для тех, у кого технический склад ума, кто хочет и умеет программировать. Вы научитесь понимать, как выглядит игровая механика, какие идеи легко воплотить, а какие — не стоят усилий, а указание этого опыта в портфолио даст вам фору перед другими, менее опытными соискателями.

Профессионалы не советуют без опыта работы геймдизайнером сразу претендовать на эту должность. Вы не сумеете сориентироваться в объеме информации, которая обрушится на вас: новый коллектив, новые требования, большая ответственность… Как правило, в итоге следует увольнение, а информация о ненадежном работнике быстро разносится по всем работодателям. Лучше начинать с низов – хотя бы со стажера или помощника геймдизайнера.

© Елена Щетинина, RJob

Елена Щетинина Rjob

При использовании материалов сайта rjob.ru указание автора и активная ссылка на сайт обязательны!


Интересно:

«ФАМ»: от уборщицы до заместителя директора 
Профессия без вакансий: кем работать химику 

Оставить комментарий к статье

Гость
Гость


Комментирование доступно только после авторизации


Также комментирование доступно при авторизации через любую из социальных сетей



Комментарии 0